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Del videojuego al papel: El arte detrás del pixel

Culturafnac
Por Culturafnac
El 31/07/2020
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Del videojuego al papel: El arte detrás del pixel

Los libros de arte de algunos de los éxitos del mundo del videojuego son auténticas delicias estéticas no sólo para los que han pasado horas al mando de su consola favorita.

Aunque probablemente en el pasado no se le ha dedicado la atención que verdaderamente se merecía y en la actualidad no puede ser definitivamente eludido, el diseño de arte de muchos videojuegos es realmente un caldero al que merece la pena asomarse para maravillarse con los ingredientes de muchas de las obras magnas del pixel de los últimos tiempos. Si unimos eso al creciente interés de muchas editoriales españolas por traducir y traer el público patrio ese tipo de publicaciones, que hasta hace poco sólo se podían encontrar en inglés y recurriendo a la importación, últimamente se han instalado en nuestras estanterías pequeñas joyas que son todo un deleite para las retinas, no sólo para los seguidores y jugadores de determinados títulos, sino también para aquellos que todavía no saben que lo son, e incluso, tal es su despliegue de creatividad, para aquellos que no vayan a tocar un mando en su vida ni se lo planteen.

el arte de god of war-interior

Como en cualquier otro proyecto audiovisual, como toda la fase de preproducción de una película, la fase inicial de diseño de un videojuego está trufada de pruebas de diseño, bocetos de escenarios, personajes, criatura, artefactos, etc., con la peculiaridad de tener que pensar también en sus posibilidades motoras o la técnica que se usará a la hora de gestionar toda la jugabilidad del producto final. En cierto modo, son como los bocetos de algo que más tarde también se va a dibujar aunque con otras herramientas, tal vez más sofisticadas o complejas. Pensemos en la posibilidad de "dibujar en 3 dimensiones", algo que podremos ver desde cualquier ángulo, lo que a grandes rasgos y muy simplificado, es la esencia en la construcción de un videojuego. En estos libros nos encontraremos en su mayoría con muchos de esos diseño pre-eliminares, estudios para la creación de una atmosfera o la recreación de una determinada cultura, ya sea histórica o surgida del fértil reino de la fantasía, comparaciones entre la idea inicial y el resultado final (estos detalles maravillarán especialmente a los fans del juego en cuestión), así como todo tipo de imágenes conceptuales, inspiradoras y gatillos motivacionales que juntos constituyen el combustible de la creación de todo un universo orgánico. Y lo que es todavía más enriquecedor, junto a los comentarios de los creadores, dibujantes y desarrolladores que darán sus razones para desechar tal o cual diseño, o nos darán pistas de porque han seguido un determinado camino o línea creativa.

el arte de god of war

 

Cuando vemos las páginas de 'El arte de God of War' es imposible no fascinarse por los orígenes y puntos de partida que dieron germen al nuevo ambiente de inspiración vikinga del espartano Kratos, que esta ocasión cambiaba la mitología helénica por todo el panteón de dioses y criaturas de la mitos nórdicos, como base para crear un mundo de fantasía lleno de detalles que cabalga entre la solidez del mundo pre-medieval norteño y el poder subyugante de Odín, Thor, Barldur, los reyes enanos y compañía, con un enfoque sucio, realista y sangriento. Los diseños de las armaduras, las criaturas mitológicas (como una Valkirias que son de lo más violento y letal del juego), los detalles de los paisajes y los diseños de los personajes son el complemento visual ideal para todo amante de esta cultura tan épica.


el arte de assasin's creed


Si lo tuyo son las recreaciones históricas lo más fieles posible (dentro de ciertas licencias propias del entorno), la saga de Assasin's Creed ha sido siempre el patio de recreo ideal, por el detalle y esmero que suelen poner sus desarrolladores (es conocido el uso de la recreación de la catedral de Notre Dame de París en 'Assassin's Creed: Unity' a la hora de afrontar su reconstrucción tras el trágico incendio de 2019, tal es el nivel de detalle y precisión). El último episodio de la saga hasta la fecha, 'Assassin's Creed: Odissey' es todo un paseo de recreo por la Grecia Clásica de los prolegómenos de la Guerra del Peloponeso. En el libro descubriremos el proceso de reconstrucción de monumentos y lugares emblemáticos como el templo de Apolo en Delfos (sede del Oráculo de Delfos), Atenas y su Partenón o el desfiladero de las Termópilas a partir de sus restos arqueológicos, documentos de la época y los últimos estudios al respecto, además del gusto por la policromía del mundo griego (en contra de la blancura del mármol tradicional que nos ha llegado a nuestros días y que pensábamos canónico), así como los diseños de personalidades que se pasean por el juego como Pericles, Cleón, Leónidas de Esparta, Sócrates o Heródoto, el padre de la historiografía moderna.

 

el arte de death stranding

 

Si buscamos algo más futurista, podemos empaparnos del universo de ciencia-ficción del (polémico pero siempre interesante) visionario japonés Hideo Kojima en su 'Death Stranding' y su respectivo libro de arte editado por Norma. La atmósfera opresiva de este mundo apocalíptico dominado por entes fantasmagóricas de aspecto petrolífero tiene un back-up detrás que descubrimos a través de los diseños de la tecnología de los supervivientes, las criaturas marinas corrompidas por el evento que dio origen a este siguiente paso evolutivo, y los detalles de recreación de un videojuego que bien podría ser una película, a juzgar por el número de actores y personalidades que aparecen recreados de manera terroríficamente realista. Los intérpretes Norman Reedus, Lèa Seydoux, Mads Mikkelsen o los directores Guillermo del Toro y Nicolas Winding Refn son sólo algunos de los colaboradores que antes fueron sintetizados por los lápices de los idearios de este delirio conceptual futurista.

 

el arte de overwatch

 

Blizzard es otro de los estudios que suele mimar especialmente sus diseños de personajes y ambientes, casi siempre con un característico estilo muy "cartoon". Overwatch, su juego tipo shooter en primera persona, no es menos y los diseño de sus personajes resultan de lo más interesantes y llamativos, muy expresivos y atractivos visualmente, jugando con los clichés y llevándolos a otro nivel. Su panoplia de personajes dan mucho juego (nunca mejor dicho), y la paleta de colores de sus escenarios y las variaciones estacionales y evolutivas de los trajes de sus protagonistas son dignos ejercicios de estilo.

 

gris

 

Mención aparte merecen los juegos del ámbito más "indi", donde las habilidades artísticas tienden a suplir presupuestos más exiguos que sus hermanos mayores de estudios más poderosos, y donde se agudiza el ingenio desatando la creatividad. El juego 'Gris', uno de los más destacados de este sector, parte de los trabajos del ilustrador Conrad Roset, un auténtico prodigio de la acuarela, cuyas finas y delicadas ilustraciones son la base para un juego que se sale de la norma, donde no existe la frustración en un viaje que nos enseña a superar el duelo de la pérdida a través de los colores y su significado, resolviendo enigmas y puzles con la habilidades de su protagonista femenina, que parece danzar entre los diferentes parajes de ensueño. Como era de esperar, su libro de arte es toda una delicia visual, un verdadero viaje por el estilo de Roset y el gran trabajo llevado a cabo por el estudio Nómada a la hora de migrar sus ilustraciones desde un medio estático al movimiento absoluto de los videojuegos. O 'Cuphead', un juego que supone un auténtico reto por su dificultad, diseñado homenajeando los dibujos iniciáticos de Walt Disney y de los orígenes de la animación de la década de los años 30 del pasado siglo con tal fidelidad, que parece que estés jugando con las propias animaciones de la época. Su libro de arte es una completa maravilla, donde podremos ver la evolución de sus dos personajes protagonistas, sus jefes finales y unos escenarios que piden acetato transparente a gritos. Visualmente deslumbrante.

 

cuphead

 

Otros juegos ya clásicos, como la célebre trilogía de Batman: Arkham, la saga de Uncharted o el clásico Tekken tienen también sus propios libros monográficos, ventanas ideales para asomarse a los ricos mundos creados para sumergirse en ellos y descubrir el proceso creativo que lleva a su realización, descubrir las ideas descartadas, etc. En definitiva, saber más a través de lo primero e indispensable que se necesita en la mayoría de las ocasiones para dar el chispazo de origen de tantos y tantos mundos fantásticos, sea cual sea su soporte final: un papel y un lápiz.

 

Texto: David Romera (Fnac.es)

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