VOTA TU PROYECTO FAVORITO

El jurado, compuesto por un panel de expertos: la divulgadora científica América Valenzuela; el director de la Universidad de Deusto Iñaki Ortega; la co-fundadora y presidenta de Escuelab Cristina Balbás; el periodista y coordinador editorial del área de tecnología de Weblogs César Muela; y el CEO de Rockbotic escuela de robótica, impresión 3D y diseño de videojuegos David Moreno ya han seleccionado las 10 mejores ideas y ahora, es el momento de que el voto popular elija su proyecto ganador y dos proyectos finalistas.

Para votar tuvieron en cuenta los criterios de la convocatoria: el carácter innovador, su aplicación en la sociedad, las herramientas y metodologías empleadas, el trabajo en equipo y un planteamiento creativo y transformador. Pero, además, el jurado valoró positivamente aquellos proyectos ingeniosos que ofrecían una solución a problemas reales.

El plazo para votar comienza el día 1 de mayo y durará haste el 15 del mismo mes. El premio se dará a conocer el día 25 de mayo.

 

ESTOS SON LOS PROYECTOS SELECCIONADOS

 

PROYECTO 1. INVERNADERO AUTOSOSTENIBLE.
Participantes:
PABLO CORBALÁN DE CONCEPCIÓN // PABLO MARTÍNEZ-LOZANO SEGARRA // FERNANDO LLORET ABRISQUETA
Colegio/Escuela: Conectados.es / Escuela Tecnológica
Descripción:INVERNADERO AUTO-SOSTENIBLE: En nuestro proyecto hemos construído y desarrollado un sistema autosuficiente de reciclado de agua que servirá para el cultivo de plantas y el cuidado de peces. El proyecto es completamente autónomo, y para que esto sea posible, con la ayuda de una placa llamada Micro:bit lo conseguiremos.
Hemos construído una plataforma de dos pisos de altura, en la que en la altura superior nos encontramos un invernadero de plantas y en el piso de abajo una pecera con peces. El agua sucia de los peces sube hasta las plantas, éstas absorben esos nutrientes de manera natural, que las ayudarán a crecer, y una vez limpia el agua, vuelve de nuevo a los peces, completando un sistema circular de aprovechamiento. Este sistema está ayudado tecnológicamente con las placas programables Micro:bit que nos ayudan con sus distintos sensores y motores que conectamos a ellas y programamos para que realicen diferentes funciones.
Con el sistema que hemos desarrollado conseguimos que ambos elementos se alimenten los unos a los otros.

PROYECTO 2. TODOS CON TURKANA.

Participantes:
JAVIER BLASCO GONZÁLEZ // MATEO MARTÍN NIETO // IGNACIO NIETO AYALA // MIGUEL DEL CASTILLO // MARCOS GÓMEZ BILY // PABLO DE LA FUENTE CARRASCO // RICARDO PÉREZ-BAHÓN FERNÁNDEZ // SANTIAGO DÍAZ SANGUERA // GONZALO CUETO KAWECKI // ALEJANDRO NUÑO SÁNCHEZ // MIGUEL MOSCARDÓ SÁNCHEZ // ROBERT SHINTANI LÓPEZ
Colegio/Escuela: Colegio San Patricio
Descripción: TODOS CON TURKANA es un proyecto para recaudar fondos para nuestro proyecto social, el Colegio San Patricio para niñas huérfanas en Turkana. Consiste en una hucha que registra las donaciones que se realizan, reconociendo las monedas que se donan y almacenándolas en su memoria para elaborar un ranking de los cursos más solidarios. Así, va rellenando una barra de progreso para indicar qué porcentaje de la meta establecida se ha conseguido. Al alcanzarse la meta, la clase más solidaria tiene como premio... ¡un desayuno gratis! Nuestro proyecto se puede resumir en “una acción solidaria gamificada”.

PROYECTO 3. CONTROL AFORO VEHÍCULOS.

Participantes:
DANIEL GRANADO FERNÁNDEZ
Colegio/Escuela: logix5 Smart Solutions. Escuela de robótica.
Descripción: Control en tiempo real del aforo de vehículos a la zona de la Fnac de Callao, en función de la contaminación del ambiente en la Gran Vía de Madrid.

PROYECTO 4. ANIMALES PERDIDOS.

Participantes:
ANNA CAMPOS CEPEDA // CARLOS GONZÁLEZ SEVILLA // PABLO GIL HERNÁNDEZ // CANDELA ZINKUANG // MARÍA EUGENIA BLANCO // SERGIO BASQUERO
Colegio/Escuela: educarobot
Descripción: A todos los que somos amantes de los animales nos preocupa que estos puedan perderse y encontrarnos luego a animales abandonados por la calle, o simplemente la idea de que nuestras mascotas se pudieran extraviar. Por desgracia este temor es posible, en estos casos puede darse la suerte de que alguien lo encuentre, cuando esto sucede la mascota debe ser llevada a un veterinario para que este identifique el número pin que tienen acoplados estos animales a través del chip y así saber datos sobre el dueño (vacunación, número de teléfono…). Está bien que los recursos públicos actúen, Pero, ¿Y si quisiéramos actuar aún más rápido y sin necesidad de llamar al veterinario, la protectora o a la policía? Nos pusimos a pensar qué podíamos hacer para aportar nuestro granito de arena y hacer también de nuestro proyecto algo chulo. Ya conocíamos varias opciones de qué hacer cuando nos encontramos con una mascota perdida y sea como sea concluimos que nosotros queríamos aprender a desarrollar una APP por nosotros mismos y que ayudara también a las personas. Nuestro proyecto se centra en una APP desarrollada con APPInventor y que llamamos “QR-Animales” y nuestro proyecto _WIYP - Where Is Your Pet_ para ayudar en la devolución de mascotas perdidas.

PROYECTO 5. SILLA BEBÉ COCHE.

Participantes:
VÍCTOR MANUEL CANO LÓPEZ
Colegio/Escuela: IES Parque Lineal, Albacete
Descripción: El proyecto nace a raíz de las noticias vistas en televisión en las que informan que cada vez hay más accidentes de que niños son olvidados y atrapados en los coches. Se trata de una silla de seguridad para bebes, que detectaría un posible olvido del niño dentro del coche y así evitar que el niño pueda sufrir asfixia por calor. El proyecto se realizaría a través de arduino.

PROYECTO 6. REINVENCIÓN DEL TELÉGRAFO.

Participantes:
GABRIEL CÉSAR SANCHIDRIÁN
Colegio/Escuela: Fun Tech Academy
Descripción: El proyecto se basa en una reinvención del telégrafo utilizando como base una impresora creada a partir del kit robótico de Lego Mindstorms.

PROYECTO 7. BAND MURDOCK.

Participantes:
JIMENA JUÁREZ GARCÍA // SIMÓN GÓMEZ
Colegio/Escuela: Futurodon Academy
Descripción: Band Murdock es un proyecto realizado con Arduino e impresion 3D que consiste en una banda para la cabeza que consta de 4 sensores de Ultrasonidos y 3 zumbadores los cuales detectan cualquier objeto que se acerque a menos de 90 cm de cada sensor, sonando el zumbador respectivo situado en el frontal, lateral izquierdo o derecho de la banda, y reduciendo la latencia de cada pitido según la cercanía del obstáculo. Esta dirigido como apoyo en las actividades de la vida diaria de personas con dificultades visuales.

PROYECTO 8. IMPRESORA 3D XL.

Participantes:
FERNANDO CAMPOY // JAVIER HERRERÍA
Colegio/Escuela: Colegio Ábaco
Descripción: En este proyecto, Fernando Campoy y Javier Herrería han creado una impresora 3D a una escala gigante. Estos alumnos han realizado un gran número de proyectos en el colegio, en los cuales, en más de una ocasión han tenido que imprimir piezas por partes, debido a su tamaño. Esta fue una de las razones que impulsaron a estos alumnos a crear esta impresora. Este diseño ha tenido una duración de años, debido a la complejidad tanto en la estructura como en la programación. Todo ello creado por nuestros alumnos, que han obtenido varios premios en concursos de robótica reconocidos, como Open Science o Ciencia en Acción.

PROYECTO 9. MEDIDOR DE DISTANCIA Y MEDIDOR DE ÁNGULOS.

Participantes:
DIEGO MIÑARRO // MIGUEL GRANDINO
Colegio/Escuela: Colegio Ábaco
Descripción: 1. Medidor de distancia Este utensilio consta de dos botones, uno que pulsamos cada vez que queremos medir una distancia, y otro en el que puedo expresar o medir esa distancia en diferentes unidades (mm, cm, m...). Para conseguir esto, en el programa Bitbloq, se utilizaron los correspondientes cálculos matemáticos y se añadieron a la programación para que la placa hiciera el cambio de unidad cada vez que pulsamos el botón. También, contamos con un sensor de ultrasonido, que es el que detecta el objeto que nos marca el límite de esa distancia. Junto con todo esto, la pantalla LCD que nos va mostrando los resultados. La caja en la que introducimos este circuito está diseñada e impresa en 3D por los alumnos.
2. Medidor de ángulos En esta ocasión vamos a medir cualquier ángulo que se encuentre entre 0 y 90º, con lo cual primero calibramos estos límites con un botón en el circuito. Esa barrera posteriormente puede moverse con un potenciómetro, y una vez colocada para medir, pulsamos de nuevo el botón, que esta vez sí que nos proporcionará el valor de ángulo que estamos midiendo, el cual será proyectado en la pantalla LCD.
3. Parchís matemático Han recreado un juego tradicional a través de la robótica, en primer lugar los alumnos diseñaron e imprimieron el tablero en 3D. En este tablero añadieron unas casillas con preguntas, en las cuales, he de contestar un problema matemático que me dará la oportunidad de avanzar o retroceder casillas si fallo o acierto.

PROYECTO 10. APERTURA PUERTA GARAJE.

Participantes:
JUAN CERDEÑO ARÉVALO
Colegio/Escuela: IES El Piles
Descripción: El objetivo de este proyecto es la apertura de la puerta de un garaje con la llegada de la bici, facilitando así el uso de este medio de transporte, y publicitarla como solución al tráfico y contaminación de las ciudades.

 

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CONCURSO

Fnac busca a los/las inventores/as del futuro.
Abierto a todos los alumnos/as que cursen la asignatura de Tecnología, Programación y Robótica de 1º, 2º, 3º y 4º de la ESO, junto con su colegio, instituto, academia o escuela de robótica. 

La temática es libre y pueden participar de manera individual o por equipos.

 

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¡Gracias por formar parte de este reto!

Persona de contacto: Belén Barnechea // concursoFNAC@atrevia.net // 673 339 997

 

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