Juego de cartas Not Alone

Juego de cartas Not Alone - 1
Características
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Edad mínima

10Años

Duración

30 minutosMinutos

Características psicopedagógicas

Estrategia

Y además

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Características

Edad mínima

10 Años

Duración

30 minutos Minutos

Características psicopedagógicas

Estrategia

Número de jugadores

Más de 6 De 2 a 7 jugadores

SKU

1884222

EAN

0602561991072

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Descripción

Juego de cartas asimétrico en el que un jugador (La Criatura) se enfrenta al resto (Las Presas).

Artemia, un planeta apto para la vida humana y rico en flora y fauna, es descubierto en unos archivos tras haber sido borrado del mapa. Para descubrir el motivo de ello, una expedición parte hacia allí.

Tras las dificultades de acceso a la atmósfera de ese planeta, pronto la expedición comienza a explorar el territorio bajo el acecho de una silueta que les observa desde la distancia. En medio de este escenario, se crea una competición entre un jugador (en la piel de esa criatura) y el resto, como la presa a devorar.

Las víctimas empiezan la partida con cinco cartas de lugar (existen un total de diez lugares como el pantano, la selva, el río o la playa), con las que comenzar la exploración. Cada uno cuenta con un poder propio.

En cada turno, los jugadores explorarán distintas zonas del planeta, tratando de construir una efectiva mano. Todos ellos empiezan la ronda jugando una carta de lugar, en secreto. Acto seguido, la criatura escoge sus lugares de caza. Se revelan todas las cartas y se aplican los efectos correspondientes en función del resultado.

Así, si el lugar escogido por los humanos es libre, se aplicarán los poderes de esa localización. No podrá ejecutar este poder si el cazador ha elegido también este lugar y, además, recibirán una penalización. Tampoco se aprovecharán las ventajas de la localización si otros han escogido la misma.

La ronda finaliza con el descarte de la carta jugada y con el robo de una nueva, en el caso del cazador. En función de los resultados a lo largo de todo el turno, se avanzarán los marcadores. Éstos señalan la trayectoria de los jugadores, a través del rescate, o el progreso del extraterrestre.

La partida termina cuando uno de los dos marcadores completa el recorrido, suponiendo el rescate de los humanos y su victoria, o su trágico final, por no haber sobrevivido. La gestión a la hora de crear una mano de lugares, por parte de los primeros, se combina con la capacidad de deducción a través de las cartas descartadas, como cazador.

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Juego de cartas Not Alone

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